LABWORK-5 #3
@ -1,5 +1,4 @@
|
||||
using Lab3.Database.DTO;
|
||||
using System.Globalization;
|
||||
|
||||
namespace Lab3.Models
|
||||
{
|
||||
|
BIN
Lab5-6/img.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
BIN
Lab5-6/img_1.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
BIN
Lab5-6/img_10.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 7.8 KiB |
BIN
Lab5-6/img_2.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 9.7 KiB |
BIN
Lab5-6/img_3.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
BIN
Lab5-6/img_4.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 42 KiB |
BIN
Lab5-6/img_5.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 24 KiB |
BIN
Lab5-6/img_6.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 7.2 KiB |
BIN
Lab5-6/img_7.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 9.7 KiB |
BIN
Lab5-6/img_8.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
94
Lab5-6/lab5.md
Normal file
@ -0,0 +1,94 @@
|
||||
# Лабораторная работа №5.
|
||||
# Применение структурных паттернов.
|
||||
|
||||
## Задание
|
||||
1) Дать описание паттернов, указанных во вариантах, для каких целей они могут применяться,
|
||||
какие участники там фигурируют.
|
||||
2) На основе задания из 3 лабораторной работы, для каждого паттерна придумать сущности,
|
||||
относящиеся к той же предметной области, что описаны в задании и реализация которых
|
||||
бы в приложении потребовала применения паттерна.
|
||||
### Ограничения:
|
||||
- На каждый паттерн свои сущности
|
||||
- В качестве источника сущностей использовать предметную область задания 3 лабораторной работы, а не элементы разработки (что-то типа «У меня паттерн Singleton, укажу ка я класс-подключение к БД через него», не принимается).
|
||||
3) Создать диаграммы классов, отражающие взаимодействие новых
|
||||
сущностей (а также используемый паттерн) с классами,
|
||||
созданными в рамках 3 лабораторной работы. Отдельно отметить
|
||||
классы, которые являются участниками паттерна
|
||||
|
||||
## Вариант 3: _Adapter, Composite, Proxy_
|
||||
### Паттерн Adapter
|
||||
Паттерн Адаптер используется для того,
|
||||
чтобы объекты с несовместимыми интерфейсами могли работать вместе.
|
||||
Он оборачивает один интерфейс в другой,
|
||||
делая несовместимые классы совместимыми без изменения их исходного кода.
|
||||
|
||||
Задачи, которые решает паттерн Adapter:
|
||||
- Интеграция стороннего кода или библиотек:
|
||||
когда требуется использовать стороннюю библиотеку с вашим приложением,
|
||||
но её интерфейс отличается от имеющегося интерфейса.
|
||||
- Обратная совместимость: когда нужно подключить новый код к старому интерфейсу, не изменяя существующий.
|
||||
- Упрощение взаимодействия: уменьшает сложность работы с несколькими несовместимыми компонентами.
|
||||
|
||||
Участники:
|
||||
- Target: представляет объекты, которые используются клиентом.
|
||||
- Client: использует объекты Target для реализации своих задач.
|
||||
- Adaptee: представляет адаптируемый класс, который хотелось бы использовать у клиента вместо объектов Target.
|
||||
- Adapter: сам адаптер, который позволяет работать с объектами Adaptee как с объектами Target.
|
||||
|
||||
**Пример реализации для рассматриваемой предметной области:**<br>
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
- IStudentTracker (Target) – Интерфейс системы отслеживания успеваемости студентов
|
||||
- StudentManager (Client) – Использует данные о успеваемости, для определеня судьбы студентов
|
||||
- AttendanceTracker (Adaptee) – Реализализовывает систему отслеживания посещаемости студентов
|
||||
- StudentTrackerAdapter (Adapter) – "оборачивает" стороннюю систему и преобразует её в интерфейс, ожидаемый клиентом
|
||||
|
||||
![img_3.png](img_3.png)
|
||||
|
||||
### Паттерн Composite
|
||||
Паттерн Компоновщик (Composite) объединяет группы объектов в древовидную структуру
|
||||
по принципу "часть-целое и позволяет клиенту одинаково работать как с отдельными объектами,
|
||||
так и с группой объектов.
|
||||
|
||||
Образно реализацию паттерна можно представить в виде меню,
|
||||
которое имеет различные пункты. Эти пункты могут содержать подменю, в которых,
|
||||
в свою очередь, также имеются пункты. То есть пункт меню служит с одной стороны частью меню,
|
||||
а с другой стороны еще одним меню. В итоге мы однообразно можем работать как с пунктом меню,
|
||||
так и со всем меню в целом.
|
||||
|
||||
Участники:
|
||||
|
||||
- Component – определяет интерфейс для всех компонентов в древовидной структуре
|
||||
- Composite – представляет компонент, который может содержать другие компоненты
|
||||
и реализует механизм для их добавления и удаления
|
||||
- Leaf – представляет отдельный компонент, который не может содержать другие компоненты
|
||||
- Client – клиент, который использует компоненты
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
- IStudent (Component) – Студент обучающийся в вузе
|
||||
- Group (Composite) – Группировка студентов (групаа в потоке, поток, курс...)
|
||||
- Student (Leaf) – Конкретный студент
|
||||
- University (Client) – Обеспечивает обучение студентов
|
||||
|
||||
![img.png](img.png)
|
||||
|
||||
### Паттерн Proxy
|
||||
|
||||
Паттерн Заместитель (Proxy) предоставляет объект-заместитель, который управляет доступом к другому объекту.
|
||||
То есть создается объект-суррогат, который может выступать в роли другого объекта и замещать его.
|
||||
|
||||
Участники:
|
||||
|
||||
- Subject – определяет общий интерфейс для Proxy и RealSubject. Поэтому Proxy может использоваться вместо RealSubject
|
||||
- RealSubject – представляет реальный объект, для которого создается прокси
|
||||
- Proxy – заместитель реального объекта. Хранит ссылку на реальный объект, контролирует к нему доступ,
|
||||
может управлять его созданием и удалением. При необходимости Proxy переадресует запросы объекту RealSubject
|
||||
- Client – использует объект Proxy для доступа к объекту RealSubject
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
- IStudent (Subject) – Студент
|
||||
- Student (RealSubject) – Студент из группы
|
||||
- Elder (Proxy) – Староста отвечает на вопросы преподователя, при надомности спрашивает студентов группы
|
||||
- Lecturer (Client) - Задаёт вопросы студентам через старосту
|
||||
|
||||
![img_2.png](img_2.png)
|
92
Lab5-6/lab6.md
Normal file
@ -0,0 +1,92 @@
|
||||
# Лабораторная работа №6.
|
||||
# Применение структурных паттернов.
|
||||
|
||||
## Задание
|
||||
1) Дать описание паттернов, указанных во вариантах, для каких целей они могут применяться,
|
||||
какие участники там фигурируют.
|
||||
2) На основе задания из 3 лабораторной работы, для каждого паттерна придумать сущности,
|
||||
относящиеся к той же предметной области, что описаны в задании и реализация которых
|
||||
бы в приложении потребовала применения паттерна.
|
||||
### Ограничения
|
||||
- На каждый паттерн свои сущности
|
||||
- В качестве источника сущностей использовать предметную область задания 3 лабораторной работы,
|
||||
а не элементы разработки (что-то типа «У меня паттерн Singleton,
|
||||
укажу ка я класс-подключение к БД через него», не принимается).
|
||||
3) Создать диаграммы классов, отражающие взаимодействие новых
|
||||
сущностей (а также используемый паттерн) с классами,
|
||||
созданными в рамках 3 лабораторной работы. Отдельно отметить
|
||||
классы, которые являются участниками паттерна
|
||||
|
||||
## Вариант 3 _AbstractFactory, FactoryMethod, ObjectPool._
|
||||
|
||||
### Паттерн AbstractFactory
|
||||
|
||||
Паттерн "Абстрактная фабрика" (Abstract Factory) предоставляет интерфейс для создания семейств
|
||||
взаимосвязанных объектов с определенными интерфейсами без указания конкретных типов данных объектов.
|
||||
|
||||
Участники
|
||||
|
||||
- AbstractProductA и AbstractProductB – абстрактные классы, определяющие интерфейс для классов,
|
||||
объекты которых будут создаваться в программе
|
||||
- ProductA1 / ProductA2 и ProductB1 / ProductB2 – конкретные классы,
|
||||
представляющие конкретную реализацию абстрактных классов.
|
||||
- AbstractFactory - Абстрактный класс фабрики определяет методы для создания объектов.
|
||||
Причем методы возвращают абстрактные продукты, а не их конкретные реализации.
|
||||
- Client – класс клиента, использующий класс фабрики для создания объектов.
|
||||
При этом он использует исключительно абстрактный класс фабрики AbstractFactory
|
||||
и абстрактные классы продуктов AbstractProductA и AbstractProductB и никак не зависит от их конкретных реализаций.
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
|
||||
- IReportFactory (Abstract Factory) интерфейс фабрики для создания отчетов.
|
||||
- FivePointReportFactory (Concrete Factory) фабрика для 5-балльной системы.
|
||||
- HundredPointReportFactory (Concrete Factory) фабрика для 100-балльной системы.
|
||||
- IPerformanceReport (Abstract Product) интерфейс для отчета по успеваемости.
|
||||
- FivePointPerformanceReport и HundredPointPerformanceReport (Concrete Products) конкретные реализации отчетов по успеваемости для 5- и 10-балльной систем.
|
||||
- ILaggingStudentsReport (Abstract Product) интерфейс для отчета по отстающим студентам.
|
||||
- FivePointLaggingStudentsReport и HundredPointLaggingStudentsReport (Concrete Products) отчеты по отстающим студентам для 5- и 10-балльной систем.
|
||||
- ReportManager (Client) класс, который обрабатывает отчеты
|
||||
|
||||
![img_4.png](img_4.png)
|
||||
|
||||
### Паттерн FactoryMethod
|
||||
|
||||
Фабричный метод (Factory Method) - это паттерн, который определяет интерфейс для создания объектов некоторого класса,
|
||||
но непосредственное решение о том, объект какого класса создавать происходит в подклассах.
|
||||
То есть паттерн предполагает, что базовый класс делегирует создание объектов классам-наследникам.
|
||||
|
||||
Участники:
|
||||
|
||||
- Product – интерфейс или абстрактный класс, определяющий структуру создаваемых объектов.
|
||||
- ConcreteProductA и ConcreteProductB – конкретные реализации интерфейса “Product”, представляющие первый и второй тип продукта.
|
||||
- Creator – абстрактный класс или интерфейс, который определяет фабричный метод для создания объектов типа “Product”.
|
||||
- ConcreteCreatorA и ConcreteCreatorB – конкретные реализации “Creator”, которая создаёт объекты типа “ConcreteProductA” и “ConcreteCreatorB” соответственно.
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
|
||||
- Product IReport – определяет интерфейс для всех отчетов.
|
||||
- ConcreteProductA и ConcreteProductB GradeReport и AttendanceReport – конкретные реализации интерфейса “IReport”.
|
||||
- Creator ReportCreator – определяет фабричный метод для создания объектов типа “IReport”.
|
||||
- ConcreteCreatorA и ConcreteCreatorB GradeReportCreator и AttendanceReportCreator – конкретные реализации “ReportCreator”.
|
||||
|
||||
![img_5.png](img_5.png)
|
||||
|
||||
### Паттерн ObjectPool
|
||||
|
||||
Object Pool (пул объектов) — это поведенческий паттерн, который используется для оптимизации управления ресурсами.
|
||||
Он позволяет многократно использовать уже созданные объекты вместо их повторного создания и уничтожения.
|
||||
Это особенно полезно, когда создание объектов является дорогой операцией с точки зрения времени или ресурсов.
|
||||
|
||||
Участники:
|
||||
|
||||
- Pool – управляет коллекцией объектов. Отвечает за выдачу и возврат объектов из пула. Решает, когда создавать новый объект или использовать существующий.
|
||||
- ReusableObject (повторно используемый объект) - объект, который находится в пуле и может быть многократно использован. Включает логику и состояние объекта.
|
||||
- Client - получает объект из пула для использования. Возвращает объект обратно в пул, когда он больше не нужен.
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
|
||||
- Pool FormatPool – управляет доступностью объектов “Format”. Позволяет выдавать объекты формы обучения для студентов.
|
||||
- ReusableObject Format – содержит данные, связанные с конкретной формой обучения.
|
||||
- Client Student – представляет студента и содержит данные о нем.
|
||||
|
||||
![img_6.png](img_6.png)
|
74
Lab5-6/lab7.md
Normal file
@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
# Лабораторная работа №7.
|
||||
# Применение структурных паттернов.
|
||||
|
||||
## Задание
|
||||
1) Дать описание паттернов, указанных во вариантах, для каких целей они могут применяться,
|
||||
какие участники там фигурируют.
|
||||
2) На основе задания из 3 лабораторной работы, для каждого паттерна придумать сущности,
|
||||
относящиеся к той же предметной области, что описаны в задании и реализация которых
|
||||
бы в приложении потребовала применения паттерна.
|
||||
### Ограничения
|
||||
- На каждый паттерн свои сущности
|
||||
- В качестве источника сущностей использовать предметную область задания 3 лабораторной работы,
|
||||
а не элементы разработки (что-то типа «У меня паттерн Singleton,
|
||||
укажу ка я класс-подключение к БД через него», не принимается).
|
||||
3) Создать диаграммы классов, отражающие взаимодействие новых
|
||||
сущностей (а также используемый паттерн) с классами,
|
||||
созданными в рамках 3 лабораторной работы. Отдельно отметить
|
||||
классы, которые являются участниками паттерна
|
||||
|
||||
## Вариант 3 _Mediator, Mediator (2 различных реализации), Strategy._
|
||||
|
||||
### Паттерн Mediator
|
||||
|
||||
Паттерн "Посредник" (Mediator) представляет такой шаблон проектирования,
|
||||
который обеспечивает взаимодействие множества объектов без необходимости ссылаться друг на друга.
|
||||
Тем самым достигается слабосвязанность взаимодействующих объектов.
|
||||
|
||||
Участники
|
||||
|
||||
- Mediator - представляет интерфейс для взаимодействия с объектами Colleague.
|
||||
- Colleague - представляет интерфейс для взаимодействия с объектом Mediator.
|
||||
- ConcreteColleague1 и ConcreteColleague2 - конкретные классы коллег,
|
||||
которые обмениваются друг с другом через объект Mediator.
|
||||
- ConcreteMediator - конкретный посредник, реализующий интерфейс типа Mediator.
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
- Secretary Mediator - Секретарь
|
||||
- Client Colleague - Участник вузовской системы
|
||||
- Teacher ConcreteColleague1 - Преподователь
|
||||
- Student ConcreteColleague2 - Студент
|
||||
- Dean`s Office ConcreteMediator - Деканат
|
||||
|
||||
![img_8.png](img_8.png)
|
||||
|
||||
- ILms Mediator - Сайт лмс
|
||||
- User Colleague - Пользователь лмс
|
||||
- Teacher ConcreteColleague1 - Преподователь
|
||||
- Student ConcreteColleague2 - Студент
|
||||
- Lms ConcreteMediator - Логика сайта лмс
|
||||
|
||||
![img_7.png](img_7.png)
|
||||
|
||||
### Паттерн Strategy
|
||||
|
||||
Strategy (Стратегия) — шаблон проектирования, который определяет набор алгоритмов, инкапсулирует каждый из них
|
||||
и обеспечивает их взаимозаменяемость.
|
||||
В зависимости от ситуации мы можем легко заменить один используемый алгоритм другим.
|
||||
При этом замена алгоритма происходит независимо от объекта, который использует данный алгоритм.
|
||||
|
||||
Участники:
|
||||
|
||||
- IStrategy: интерфейс, который определяет метод Algorithm(). Это общий интерфейс для всех реализующих его алгоритмов.
|
||||
Вместо интерфейса здесь также можно было бы использовать абстрактный класс.
|
||||
- ConcreteStrategy1 и ConcreteStrategy2: классы, которые реализуют интерфейс IStrategy,
|
||||
предоставляя свою версию метода Algorithm(). Подобных классов-реализаций может быть множество.
|
||||
- Context: класс, который хранит ссылку на объект IStrategy и связан с интерфейсом IStrategy отношением агрегации.
|
||||
|
||||
Классы, реализующие паттерн:
|
||||
|
||||
- IStrategy IStudentWorkChecker – общий интерфейс для всех стратегий проверку индивидуальной работы студента.
|
||||
- СourseWorkChecker, LabWorkChecker - классы, реализующие проверку ирс
|
||||
- Context Teacher – Преподаватель выбирает подходящцю стратегию для проверки работы
|
||||
|
||||
![img_10.png](img_10.png)
|