LABWORK-5 #3

Merged
bekodeg merged 10 commits from LABWORK-5 into dev 2024-12-19 15:52:39 +04:00
14 changed files with 260 additions and 1 deletions

View File

@ -1,5 +1,4 @@
using Lab3.Database.DTO;
using System.Globalization;
namespace Lab3.Models
{

BIN
Lab5-6/img.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 11 KiB

BIN
Lab5-6/img_1.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 11 KiB

BIN
Lab5-6/img_10.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.8 KiB

BIN
Lab5-6/img_2.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.7 KiB

BIN
Lab5-6/img_3.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 14 KiB

BIN
Lab5-6/img_4.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 42 KiB

BIN
Lab5-6/img_5.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 24 KiB

BIN
Lab5-6/img_6.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.2 KiB

BIN
Lab5-6/img_7.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.7 KiB

BIN
Lab5-6/img_8.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 11 KiB

94
Lab5-6/lab5.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,94 @@
# Лабораторная работа №5.
# Применение структурных паттернов.
## Задание
1) Дать описание паттернов, указанных во вариантах, для каких целей они могут применяться,
какие участники там фигурируют.
2) На основе задания из 3 лабораторной работы, для каждого паттерна придумать сущности,
относящиеся к той же предметной области, что описаны в задании и реализация которых
бы в приложении потребовала применения паттерна.
### Ограничения:
- На каждый паттерн свои сущности
- В качестве источника сущностей использовать предметную область задания 3 лабораторной работы, а не элементы разработки (что-то типа «У меня паттерн Singleton, укажу ка я класс-подключение к БД через него», не принимается).
3) Создать диаграммы классов, отражающие взаимодействие новых
сущностей (а также используемый паттерн) с классами,
созданными в рамках 3 лабораторной работы. Отдельно отметить
классы, которые являются участниками паттерна
## Вариант 3: _Adapter, Composite, Proxy_
### Паттерн Adapter
Паттерн Адаптер используется для того,
чтобы объекты с несовместимыми интерфейсами могли работать вместе.
Он оборачивает один интерфейс в другой,
делая несовместимые классы совместимыми без изменения их исходного кода.
Задачи, которые решает паттерн Adapter:
- Интеграция стороннего кода или библиотек:
когда требуется использовать стороннюю библиотеку с вашим приложением,
но её интерфейс отличается от имеющегося интерфейса.
- Обратная совместимость: когда нужно подключить новый код к старому интерфейсу, не изменяя существующий.
- Упрощение взаимодействия: уменьшает сложность работы с несколькими несовместимыми компонентами.
Участники:
- Target: представляет объекты, которые используются клиентом.
- Client: использует объекты Target для реализации своих задач.
- Adaptee: представляет адаптируемый класс, который хотелось бы использовать у клиента вместо объектов Target.
- Adapter: сам адаптер, который позволяет работать с объектами Adaptee как с объектами Target.
**Пример реализации для рассматриваемой предметной области:**<br>
Классы, реализующие паттерн:
- IStudentTracker (Target) Интерфейс системы отслеживания успеваемости студентов
- StudentManager (Client) Использует данные о успеваемости, для определеня судьбы студентов
- AttendanceTracker (Adaptee) Реализализовывает систему отслеживания посещаемости студентов
- StudentTrackerAdapter (Adapter) "оборачивает" стороннюю систему и преобразует её в интерфейс, ожидаемый клиентом
![img_3.png](img_3.png)
### Паттерн Composite
Паттерн Компоновщик (Composite) объединяет группы объектов в древовидную структуру
по принципу "часть-целое и позволяет клиенту одинаково работать как с отдельными объектами,
так и с группой объектов.
Образно реализацию паттерна можно представить в виде меню,
которое имеет различные пункты. Эти пункты могут содержать подменю, в которых,
в свою очередь, также имеются пункты. То есть пункт меню служит с одной стороны частью меню,
а с другой стороны еще одним меню. В итоге мы однообразно можем работать как с пунктом меню,
так и со всем меню в целом.
Участники:
- Component определяет интерфейс для всех компонентов в древовидной структуре
- Composite представляет компонент, который может содержать другие компоненты
и реализует механизм для их добавления и удаления
- Leaf представляет отдельный компонент, который не может содержать другие компоненты
- Client клиент, который использует компоненты
Классы, реализующие паттерн:
- IStudent (Component) Студент обучающийся в вузе
- Group (Composite) Группировка студентов (групаа в потоке, поток, курс...)
- Student (Leaf) Конкретный студент
- University (Client) Обеспечивает обучение студентов
![img.png](img.png)
### Паттерн Proxy
Паттерн Заместитель (Proxy) предоставляет объект-заместитель, который управляет доступом к другому объекту.
То есть создается объект-суррогат, который может выступать в роли другого объекта и замещать его.
Участники:
- Subject определяет общий интерфейс для Proxy и RealSubject. Поэтому Proxy может использоваться вместо RealSubject
- RealSubject представляет реальный объект, для которого создается прокси
- Proxy заместитель реального объекта. Хранит ссылку на реальный объект, контролирует к нему доступ,
может управлять его созданием и удалением. При необходимости Proxy переадресует запросы объекту RealSubject
- Client использует объект Proxy для доступа к объекту RealSubject
Классы, реализующие паттерн:
- IStudent (Subject) Студент
- Student (RealSubject) Студент из группы
- Elder (Proxy) Староста отвечает на вопросы преподователя, при надомности спрашивает студентов группы
- Lecturer (Client) - Задаёт вопросы студентам через старосту
![img_2.png](img_2.png)

92
Lab5-6/lab6.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,92 @@
# Лабораторная работа №6.
# Применение структурных паттернов.
## Задание
1) Дать описание паттернов, указанных во вариантах, для каких целей они могут применяться,
какие участники там фигурируют.
2) На основе задания из 3 лабораторной работы, для каждого паттерна придумать сущности,
относящиеся к той же предметной области, что описаны в задании и реализация которых
бы в приложении потребовала применения паттерна.
### Ограничения
- На каждый паттерн свои сущности
- В качестве источника сущностей использовать предметную область задания 3 лабораторной работы,
а не элементы разработки (что-то типа «У меня паттерн Singleton,
укажу ка я класс-подключение к БД через него», не принимается).
3) Создать диаграммы классов, отражающие взаимодействие новых
сущностей (а также используемый паттерн) с классами,
созданными в рамках 3 лабораторной работы. Отдельно отметить
классы, которые являются участниками паттерна
## Вариант 3 _AbstractFactory, FactoryMethod, ObjectPool._
### Паттерн AbstractFactory
Паттерн "Абстрактная фабрика" (Abstract Factory) предоставляет интерфейс для создания семейств
взаимосвязанных объектов с определенными интерфейсами без указания конкретных типов данных объектов.
Участники
- AbstractProductA и AbstractProductB абстрактные классы, определяющие интерфейс для классов,
объекты которых будут создаваться в программе
- ProductA1 / ProductA2 и ProductB1 / ProductB2 конкретные классы,
представляющие конкретную реализацию абстрактных классов.
- AbstractFactory - Абстрактный класс фабрики определяет методы для создания объектов.
Причем методы возвращают абстрактные продукты, а не их конкретные реализации.
- Client класс клиента, использующий класс фабрики для создания объектов.
При этом он использует исключительно абстрактный класс фабрики AbstractFactory
и абстрактные классы продуктов AbstractProductA и AbstractProductB и никак не зависит от их конкретных реализаций.
Классы, реализующие паттерн:
- IReportFactory (Abstract Factory) интерфейс фабрики для создания отчетов.
- FivePointReportFactory (Concrete Factory) фабрика для 5-балльной системы.
- HundredPointReportFactory (Concrete Factory) фабрика для 100-балльной системы.
- IPerformanceReport (Abstract Product) интерфейс для отчета по успеваемости.
- FivePointPerformanceReport и HundredPointPerformanceReport (Concrete Products) конкретные реализации отчетов по успеваемости для 5- и 10-балльной систем.
- ILaggingStudentsReport (Abstract Product) интерфейс для отчета по отстающим студентам.
- FivePointLaggingStudentsReport и HundredPointLaggingStudentsReport (Concrete Products) отчеты по отстающим студентам для 5- и 10-балльной систем.
- ReportManager (Client) класс, который обрабатывает отчеты
![img_4.png](img_4.png)
### Паттерн FactoryMethod
Фабричный метод (Factory Method) - это паттерн, который определяет интерфейс для создания объектов некоторого класса,
но непосредственное решение о том, объект какого класса создавать происходит в подклассах.
То есть паттерн предполагает, что базовый класс делегирует создание объектов классам-наследникам.
Участники:
- Product интерфейс или абстрактный класс, определяющий структуру создаваемых объектов.
- ConcreteProductA и ConcreteProductB конкретные реализации интерфейса “Product”, представляющие первый и второй тип продукта.
- Creator абстрактный класс или интерфейс, который определяет фабричный метод для создания объектов типа “Product”.
- ConcreteCreatorA и ConcreteCreatorB конкретные реализации “Creator”, которая создаёт объекты типа “ConcreteProductA” и “ConcreteCreatorB” соответственно.
Классы, реализующие паттерн:
- Product IReport определяет интерфейс для всех отчетов.
- ConcreteProductA и ConcreteProductB GradeReport и AttendanceReport конкретные реализации интерфейса “IReport”.
- Creator ReportCreator определяет фабричный метод для создания объектов типа “IReport”.
- ConcreteCreatorA и ConcreteCreatorB GradeReportCreator и AttendanceReportCreator конкретные реализации “ReportCreator”.
![img_5.png](img_5.png)
### Паттерн ObjectPool
Object Pool (пул объектов) — это поведенческий паттерн, который используется для оптимизации управления ресурсами.
Он позволяет многократно использовать уже созданные объекты вместо их повторного создания и уничтожения.
Это особенно полезно, когда создание объектов является дорогой операцией с точки зрения времени или ресурсов.
Участники:
- Pool управляет коллекцией объектов. Отвечает за выдачу и возврат объектов из пула. Решает, когда создавать новый объект или использовать существующий.
- ReusableObject (повторно используемый объект) - объект, который находится в пуле и может быть многократно использован. Включает логику и состояние объекта.
- Client - получает объект из пула для использования. Возвращает объект обратно в пул, когда он больше не нужен.
Классы, реализующие паттерн:
- Pool FormatPool управляет доступностью объектов “Format”. Позволяет выдавать объекты формы обучения для студентов.
- ReusableObject Format содержит данные, связанные с конкретной формой обучения.
- Client Student представляет студента и содержит данные о нем.
![img_6.png](img_6.png)

74
Lab5-6/lab7.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,74 @@
# Лабораторная работа №7.
# Применение структурных паттернов.
## Задание
1) Дать описание паттернов, указанных во вариантах, для каких целей они могут применяться,
какие участники там фигурируют.
2) На основе задания из 3 лабораторной работы, для каждого паттерна придумать сущности,
относящиеся к той же предметной области, что описаны в задании и реализация которых
бы в приложении потребовала применения паттерна.
### Ограничения
- На каждый паттерн свои сущности
- В качестве источника сущностей использовать предметную область задания 3 лабораторной работы,
а не элементы разработки (что-то типа «У меня паттерн Singleton,
укажу ка я класс-подключение к БД через него», не принимается).
3) Создать диаграммы классов, отражающие взаимодействие новых
сущностей (а также используемый паттерн) с классами,
созданными в рамках 3 лабораторной работы. Отдельно отметить
классы, которые являются участниками паттерна
## Вариант 3 _Mediator, Mediator (2 различных реализации), Strategy._
### Паттерн Mediator
Паттерн "Посредник" (Mediator) представляет такой шаблон проектирования,
который обеспечивает взаимодействие множества объектов без необходимости ссылаться друг на друга.
Тем самым достигается слабосвязанность взаимодействующих объектов.
Участники
- Mediator - представляет интерфейс для взаимодействия с объектами Colleague.
- Colleague - представляет интерфейс для взаимодействия с объектом Mediator.
- ConcreteColleague1 и ConcreteColleague2 - конкретные классы коллег,
которые обмениваются друг с другом через объект Mediator.
- ConcreteMediator - конкретный посредник, реализующий интерфейс типа Mediator.
Классы, реализующие паттерн:
- Secretary Mediator - Секретарь
- Client Colleague - Участник вузовской системы
- Teacher ConcreteColleague1 - Преподователь
- Student ConcreteColleague2 - Студент
- Dean`s Office ConcreteMediator - Деканат
![img_8.png](img_8.png)
- ILms Mediator - Сайт лмс
- User Colleague - Пользователь лмс
- Teacher ConcreteColleague1 - Преподователь
- Student ConcreteColleague2 - Студент
- Lms ConcreteMediator - Логика сайта лмс
![img_7.png](img_7.png)
### Паттерн Strategy
Strategy (Стратегия) — шаблон проектирования, который определяет набор алгоритмов, инкапсулирует каждый из них
и обеспечивает их взаимозаменяемость.
В зависимости от ситуации мы можем легко заменить один используемый алгоритм другим.
При этом замена алгоритма происходит независимо от объекта, который использует данный алгоритм.
Участники:
- IStrategy: интерфейс, который определяет метод Algorithm(). Это общий интерфейс для всех реализующих его алгоритмов.
Вместо интерфейса здесь также можно было бы использовать абстрактный класс.
- ConcreteStrategy1 и ConcreteStrategy2: классы, которые реализуют интерфейс IStrategy,
предоставляя свою версию метода Algorithm(). Подобных классов-реализаций может быть множество.
- Context: класс, который хранит ссылку на объект IStrategy и связан с интерфейсом IStrategy отношением агрегации.
Классы, реализующие паттерн:
- IStrategy IStudentWorkChecker общий интерфейс для всех стратегий проверку индивидуальной работы студента.
- СourseWorkChecker, LabWorkChecker - классы, реализующие проверку ирс
- Context Teacher Преподаватель выбирает подходящцю стратегию для проверки работы
![img_10.png](img_10.png)